چرا بعضی از پروداکت ها «احمقانه» به نظر میرسند؟
شش قانون دان نورمن برای طراحی تعاملی
تا حالا شده جلوی یه در وایستی و نفهمیدی باید بکشیش یا هلش بدی؟😅
بیخیال! تقصیر تو نیست. تقصیر اون طراحیه که نصفهکاره کار کرده! شاید باورت نشه ولی حتی آدمهای باهوش هم وقتی با یه طراحی بد روبهرو میشن، احساس «نادانی» میکنن. دان نورمن (خالق مفهوم UX یا تجربه کاربری) ۶ تا قانون طلایی داره که اگه طراحا رعایتش کنن، دیگه کسی گیج نمیشه. بیا این قوانین رو خیلی ساده و خودمونی مرور کنیم …
۱. امکانات (Affordances): ظاهرش خودش حرف میزنه
شیء باید فقط با نگاه کردن بهش بفهمی چیکارش باید بکنی. مثلاً یه دکمهی برجسته که میگه «بیا فشارم بده» یا یه صندلی که میگه «بیا بشین». اگه ظاهر شیء با کارش جور نباشه، مغزمون قاطی میکنه.
۲. نشانهها (Signifiers): راهنمای کوچولوها
گاهی وقتا ظاهر شیء کافی نیست و یه سرنخ میخوایم. اینجا میشن «نشانهها». مثلاً همون برچسبی که مینویسه «فشار دهید» یا همون چراغ قرمزی که میگه «دارم کار میکنم». اینا مثل تابلوهای راهنما هستن که دقیقاً میگن کجا و چی کار کنی.
۳. محدودیتها (Constraints): جلوی اشتباه رو بگیر!
طراحی خوب اونیه که اجازه اشتباه کردن نده. مثالش همون فلش معروفِ USB که فقط از یه طرف جا میره! یا اینکه دکمهی خطرناک رو طوری طراحی میکنن که دستت ناخودآگاه نره روش. اینجوری خیالت راحته که خرابکاری نمیکنی.
۴. نگاشتها (Mappings): همهچیز سر جاش باشه
این یعنی رابطهی دکمه و کارش باید منطقی باشه. مثلاً تو ماشین اگه دکمه سمت راست و بالاست، طبیعیه که شیشه همون سمت بالا بره. اگه دکمه چپ باعث بالا رفتن شیشه راست بشه، دیگه قاطی میکنی. نگاشت خوب یعنی همهچیز جوری باشه که نیاز به فکر کردن نداشته باشی.
۵. بازخورد (Feedback): یه صدا، یه حرکت، هرچی!
سیستم باید بهت بگه: «آره رفیق، کارت انجام شد». وقتی عکس میگیری و دوربین «کلیک» میکنه، یا وقتی دکمه آسانسور رو میزنی و چراغش روشن میشه، اینا بازخورد هستن. اگه کاری بکنی و هیچ واکنشی نبینه، استرس میگیری که «ای بابا، خراب شد؟».
۶. مدل مفهومی (Conceptual Model): تصویر ذهنی درست
هر کس یه تصویر تو ذهنش داره که دستگاه چطور کار میکنه. طراحی خوب باید طوری باشه که این تصویر با واقعیت یکی باشه. اگه ذهنت بگه «اینو باید بکشی پایین» ولی طراح گذاشته «بکش بالا»، اون موقعه که درگیر میشی.